• Cleberson Forte

MULHER, NEGRA, JOVEM E DE CLASSE MÉDIA - O PERFIL DO GAMER CASUAL NO BRASIL


Desde 2013 é publicada a Pesquisa Game Brasil (PGB), que se propõe a traçar o perfil do público consumidor de jogos digitais no país. Em sua última edição, PGB 2021, a pesquisa consolidou a importância do público feminino, com especial relevância quando consideramos o mercado dos jogos casuais para smartphones. Diferente do que o imaginário comum possa nos induzir a acreditar, jogos não são mais coisa exclusivamente de meninos. Em 2021, 51,5% do público consumidor é feminino. Quando consideramos apenas os jogos casuais para a plataforma de smartphones, este percentual é ainda mais expressivo: 62,2%.

A pesquisa ainda nos permite criar a persona para o consumidor médio dos jogos eletrônicos ao apresentar dados sobre renda, faixa etária e etnia, mostrando que no Brasil, além do gênero feminino, a maior parte dos consumidores tem entre 20 e 24 anos, é parda ou preta e pertence às classes sociais C1 ou C2.


A realidade apresentada pela PGB21 contrasta com o cenário de 2010, evidenciado pela autora Jeannie Novak, em seu livro: Desenvolvimento de Games, no qual pondera que os jogos (referindo-se prioritariamente ao mercado americano) tradicionalmente eram feitos por homens e para homens.


Os 11 anos que separam os dois momentos observados guardam inúmeros movimentos que, somados, contribuíram para que os jogos passassem a ser uma atividade menos pautada em gêneros.


Dentre os movimentos que contribuíram para o cenário contemporâneo está aquele observado nas faculdades e cursos de TI no país: nestes 11 anos, tais cursos também deixaram de ser uma escolha majoritariamente de homens e passaram a atrair grande número de mulheres que, por sua vez, contribuíram com seu ponto de vista, sua cultura e seus gostos em suas produções. Nos cursos de computação nos quais trabalho, por exemplo, é notório o crescimento no público feminino dentre os corpos discente e docente.


Com base neste cenário, revela-se uma questão importante: será que estamos preparados para o desenvolvimento de jogos que satisfaçam este “novo” perfil consumidor? Em outras palavras, nos perguntamos: o processo de criação de games contemporâneo considera as demandas de um público consumidor cada vez mais diverso e que se distancia dos paradigmas que eram vigentes há cerca de 11 anos?. A persona identificada na pesquisa apresenta questões importantes sobre possíveis gostos, motivações e poder econômico para este público. Considerar estes (e outros) fatores na proposta de uma experiência lúdica parece de extrema importância para a inserção ou a manutenção de uma empresa que se propõe ao desenvolvimento de jogos para o mercado nacional, ainda mais quando observamos que, em grande parte por conta da pandemia, os jogos passaram a ser a principal forma de diversão para 78% dos entrevistados… demanda interessante…


Nos cursos de Ciência da computação e Engenharia de computação da EEP temos disciplinas que se ocupam do desenvolvimento de conteúdos de entretenimento e, além da qualidade técnica evidentemente importante, desenvolvemos os alunos para que estejam conectados com as principais tendências dos mercados nacional e global.


Cleberson Eugenio Forte

Professor Doutor da Escola de Engenharia de Piracicaba - EEP


Fonte: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/



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